第141章 抱歉各位
(QAQ今天發(fā)生了點(diǎn)小事情,十二點(diǎn)前實(shí)在實(shí)在是寫不完了,這章是今天打卡用的,在今天凌晨?jī)牲c(diǎn)前會(huì)改成今天的更新)
《博德之門》(Baldur’s Gate)是一部在電子游戲史上具有里程碑意義的角色扮演游戲系列。它不僅是一款游戲的名字,更是一個(gè)象征,代表著電腦角色扮演游戲(CRPG)從低谷走向復(fù)興的起點(diǎn)。1998年,加拿大的BioWare工作室在Interplay的發(fā)行下推出了第一代《博德之門》,它以《龍與地下城》(Dungeons & Dragons,簡(jiǎn)稱D&D)第二版規(guī)則為基礎(chǔ),構(gòu)建了一個(gè)充滿史詩(shī)感、道德抉擇與冒險(xiǎn)精神的奇幻世界。這部作品讓“遺忘國(guó)度”(Forgotten Realms)這一桌面游戲背景第一次在電腦屏幕上鮮活起來(lái),也讓整個(gè)RPG類型在九十年代末重新煥發(fā)了生機(jī)。
博德之門的名字本身來(lái)源于游戲中一個(gè)重要的城市。它是位于劍海岸的繁華港口,被稱作“通往一切的中轉(zhuǎn)站”。這座城市的設(shè)定反映了整個(gè)系列的精神內(nèi)核:它既是文明與貿(mào)易的象征,也隱藏著黑暗與陰謀。城市中既有宏偉的議事廳和商業(yè)碼頭,也有黑市、盜賊公會(huì)、雇傭兵與宗教勢(shì)力的暗流。游戲以這種充滿對(duì)比與層次的世界為舞臺(tái),讓玩家既能體驗(yàn)冒險(xiǎn)的自由,也能感受到政治與人性的復(fù)雜。
第一部《博德之門》的故事始于一個(gè)名叫“燭堡”(Candlekeep)的地方,主角自幼在此被導(dǎo)師撫養(yǎng)長(zhǎng)大,卻突然卷入了一場(chǎng)名為“鐵危機(jī)”的經(jīng)濟(jì)與政治事件。隨著劇情發(fā)展,玩家逐漸發(fā)現(xiàn)自己體內(nèi)隱藏著神只“謀殺之神巴爾”(Bhaal)的血脈——自己是被稱為“巴爾之子”的存在之一。這一設(shè)定使主角的身份在正義與邪惡之間搖擺不定,玩家必須在旅途中做出選擇:是屈服于血脈的力量,還是堅(jiān)持自己的意志。這種關(guān)于命運(yùn)與自我、力量與道德的探討,使游戲的劇情具有超越年代的深度,也成為后來(lái)無(wú)數(shù)RPG作品借鑒的模板。
博德之門系列的一大特色是它的玩法體系。當(dāng)時(shí)的RPG大多采用純粹的回合制,而博德之門創(chuàng)新性地引入了“可暫停的實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)”(real-time with pause)。戰(zhàn)斗在實(shí)時(shí)進(jìn)行,但玩家可以隨時(shí)暫停下達(dá)指令,規(guī)劃法術(shù)、戰(zhàn)術(shù)或調(diào)整陣型。這種機(jī)制既保留了桌面RPG的策略感,又兼顧了電腦游戲的流暢性,成為后來(lái)無(wú)數(shù)同類游戲的靈感來(lái)源。與此同時(shí),玩家在探索過(guò)程中可以隨時(shí)與隊(duì)友對(duì)話、接受任務(wù)、甚至因意見不合而與同伴決裂或反目。每個(gè)隊(duì)友都有獨(dú)立的背景與人格,彼此之間會(huì)產(chǎn)生沖突、愛情或背叛。BioWare正是從博德之門開始,確立了“伙伴系統(tǒng)”的設(shè)計(jì)傳統(tǒng)——這一傳統(tǒng)后來(lái)延續(xù)到《龍騰世紀(jì)》和《質(zhì)量效應(yīng)》等作品中。
在視覺與技術(shù)層面上,博德之門使用了當(dāng)時(shí)全新的Infinity引擎。雖然放在今天看來(lái)畫面樸素,但在九十年代末,它實(shí)現(xiàn)了前所未有的細(xì)節(jié)與沉浸感。游戲采用等距視角,地圖龐大、城鎮(zhèn)布局真實(shí),角色行走時(shí)的腳步聲、風(fēng)聲、法術(shù)詠唱聲都營(yíng)造出一種極具氛圍的冒險(xiǎn)體驗(yàn)。配樂由Michael Hoenig創(chuàng)作,以恢宏的交響樂和空靈的旋律著稱,為整個(gè)系列奠定了史詩(shī)般的基調(diào)。玩家在每次進(jìn)入新地區(qū)時(shí),往往會(huì)被音樂和環(huán)境共同帶入一個(gè)截然不同的故事情境中。
《博德之門》的開放性同樣是其成功的關(guān)鍵之一。它不像線性劇情那樣強(qiáng)迫玩家按固定路線推進(jìn),而是給予極高的探索自由度。玩家可以選擇完成主線任務(wù),也可以四處游歷,幫助農(nóng)民擊退強(qiáng)盜、探索古墓、接受陌生人的委托。支線任務(wù)往往與主線交織,許多看似無(wú)關(guān)緊要的選擇可能在后期產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。例如一個(gè)被你饒恕的盜賊,可能在數(shù)十小時(shí)后成為關(guān)鍵盟友;而一次貪婪的決定,也可能導(dǎo)致城市陷入混亂。玩家的每個(gè)決定都在塑造自己的角色命運(yùn),這種“選擇與后果”的設(shè)計(jì)理念在當(dāng)時(shí)極為先進(jìn),也影響了之后整個(gè)RPG行業(yè)的發(fā)展方向。
在第一部作品成功之后,BioWare于2000年推出了《博德之門II:安姆的陰影》(Baldur’s Gate II: Shadows of Amn)。這部續(xù)作幾乎被認(rèn)為是當(dāng)時(shí)CRPG的巔峰。故事從主角被強(qiáng)大法師伊瑞尼庫(kù)斯囚禁開始,主角與同伴被迫逃亡,在充滿魔法與陰謀的安姆王國(guó)展開新旅程。相比初代,續(xù)作在劇情厚度、人物塑造、戰(zhàn)斗深度和支線內(nèi)容上全面提升。它不僅讓玩家重新思考“力量與人性”的關(guān)系,也塑造了游戲史上最復(fù)雜的反派之一——伊瑞尼庫(kù)斯(Irenicus)。許多玩家認(rèn)為,他的悲劇與執(zhí)念讓整個(gè)故事超越了善惡的對(duì)立,成為一場(chǎng)關(guān)于失去與救贖的哲學(xué)寓言。
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隨著時(shí)間推移,原作團(tuán)隊(duì)解散,BioWare轉(zhuǎn)向新項(xiàng)目,但博德之門的精神從未消失。2012年,Beamdog推出《博德之門:增強(qiáng)版》,在保留原汁原味的基礎(chǔ)上提升畫面分辨率、優(yōu)化操作體驗(yàn)、并加入新角色與劇情擴(kuò)展。這一版本讓新一代玩家能夠重新體驗(yàn)這部經(jīng)典,也為系列的復(fù)興鋪平了道路。到了2023年,Larian Studios正式推出《博德之門III》,這一次,它以全3D畫面、全語(yǔ)音、現(xiàn)代化引擎和基于D&D第五版規(guī)則的系統(tǒng),將經(jīng)典徹底現(xiàn)代化。玩家再次進(jìn)入劍海岸的世界,但不再是原來(lái)的英雄,而是一位被腦魔寄生蟲感染的人類、精靈或其他種族的冒險(xiǎn)者。第三代不僅繼承了前作的精神核心——自由選擇與道德沖突——更通過(guò)極高的互動(dòng)性與多線敘事,重新定義了現(xiàn)代RPG的可能性。
《博德之門III》的成功證明了經(jīng)典并未過(guò)時(shí)。它的魅力不僅在于宏大的劇情和精美的畫面,更在于它忠實(shí)延續(xù)了那個(gè)核心理念:玩家的每一個(gè)決定都塑造世界。無(wú)論是與同伴的感情線、陣營(yíng)選擇,還是戰(zhàn)斗與外交的策略,都能導(dǎo)向完全不同的結(jié)局。這種“自由敘事+系統(tǒng)深度”的結(jié)合,使得每位玩家都能擁有一段獨(dú)一無(wú)二的冒險(xiǎn)記憶。
博德之門系列對(duì)整個(gè)游戲行業(yè)的影響是深遠(yuǎn)的。它不僅讓BioWare成為敘事型RPG的代表,更為日后所有強(qiáng)調(diào)“角色互動(dòng)”“選擇后果”“團(tuán)隊(duì)情感”的作品奠定了范式。從《巫師》《龍騰世紀(jì)》《質(zhì)量效應(yīng)》到獨(dú)立RPG《神界:原罪》,無(wú)不能看到它的影子。它也影響了玩家對(duì)游戲的認(rèn)知:游戲不再只是“打怪升級(jí)”的過(guò)程,而是一種沉浸式敘事媒介,一種能夠表達(dá)哲學(xué)、政治與人性沖突的藝術(shù)形式。
如今距離第一部作品發(fā)布已超過(guò)二十五年,博德之門依然被無(wú)數(shù)玩家津津樂道。論壇與社群里,人們?nèi)栽谟懻撟罴殃?duì)伍搭配、最感人的同伴劇情、以及不同結(jié)局的道德意義。它已經(jīng)不只是一個(gè)系列,更像是一種文化現(xiàn)象——一種連接過(guò)去與現(xiàn)在、連接桌面與數(shù)字、連接玩家與世界的紐帶。有人說(shuō),《博德之門》是一場(chǎng)關(guān)于“選擇”的游戲